به گزارش ایکنا، گسترش فناوریهای رایانهای تمام عرصههای زندگی بشر را تحت تأثیر قرار داده و در این بین بازیهای رایانهای و انیمیشنها به مثابه رسانهای مدرن در جهان ایفای نقش میکنند. با وجود اینکه عمر زیادی از تولید اولین بازیهای رایانهای و تولیدات انیمیشن در جهان نمیگذرد، اما سرعت رشد آنها بسیار سریع و چشمگیر بوده است. بسیاری از کارشناسان تربیتی نیز معتقدند این تولیدات میتواند اثرات مثبتی بر تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت و پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهانبینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده و انتقال فرهنگ داشته باشند.
همچنین در گذشته دسترسی به محتواهای دینی مانند کتب دینی، قرآن و ادعیه محدود یا در مکانهای خاصی فراهم بود اما با گذر زمان این محتواها در قالبهای بهتری همچون تولیدات و محتواهای الکترونیک، بازیهای رایانهای و ... در اختیار علاقهمندان قرار گرفته است. امروزه این تولیدات یکی از مؤثرترین ابزارها برای انتقال مفاهیم محسوب میشوند و تردیدی نیست که اگر به تأثیر روزافزون این فناوریها در انتقال ارزشها و آموزهها توجه نشود، باید در انتظار اثرات و لطمات جبرانناپذیر فرهنگ غیربومی بر مخاطبان عظیم این حوزه بود.
استودیو هورخش یکی از بزرگترین استودیوهای تولید انیمیشن و بازی در ایران است که سال ۸۴ تأسیس شد و طی این سالها در بسیاری از زمینههای انیمیشن ایران پیشگام بوده است. فیلم انیمیشن آخرین داستان(The Last Fiction)، به نویسندگی و کارگردانی اشکان رهگذر، اولین محصول چالش برانگیز استودیوی هورخش است که درهای زیادی را به روی سینمای انیمیشن ایران گشود و غیرممکنها را ممکن ساخت، از جمله حضور در ENSI؛ مهمترین جشنواره انیمیشن جهان، ورود به لیست نامزدهای اسکار، یا حتی دریافت اولین ققنوس بلورین (سیمرغ بلورین) در گروه انیمیشن سینمایی در معتبرترین جشنواره هنری ایران. داستان این فیلم برداشتی آزاد از داستان «ضحاک» شاهنامه حکیم ابوالقاسم فردوسی است.
فعالیت استودیو هورخش به ساخت انیمیشنهای سینمایی محدود نشد و انیمیشنهای متعدد و موسیقیهای ویدیویی و بازیهای رایانهای را نیز در لیست تولیدات خود دارد. علاوه بر این تولیدات، استودیوی هورخش دارای یک بخش فعال کمیک و محصولات جانبی است که مطمئناً حرفهایی برای گفتن دارند.
با این مقدمه به سراغ اشکان رهگذر، مدیرعامل استودیو هورخش، نویسنده و کارگردان انیمیشن رفتیم تا با او درباره چالشها و مشکلات پیش روی صنعت بازیسازی و تولید انیمیشن در کشور گفتوگو کنیم.
ایکنا ـ پس از تولید و اکران «آخرین داستان» و سپس تولید یک بازی متناسب با همین انیمیشن، چه اتفاقاتی برای مجموعه شما افتاد؟
تقریباً اتفاق خاصی نیفتاد و نه تنها حمایتی صورت نگرفت، بلکه در اکران اثرمان با بیمهری روبرو شدیم. در زمان اکران طی سال ۹۸ اتفاقات مختلفی رخداد، از ترور سردار سلیمانی تا حوادث آبان و قطعی اینترنت و ... و نهایتاً به شیوع کرونا ختم شد. پیش از این اتفاقات هم اکرانهای محدودی برای اثر ما در نظر گرفته شد و بدترین سانسها را به ما دادند. در حالی که همان زمان انیمیشنهای دیگری در حال اکران بود و ظرفیت بیشتری به آنها داده بودند. متأسفانه «آخرین داستان» با بیتوجهی محض مواجه شد، اما علیرغم همه این شرایط فروش خوبی داشت.
ایکنا ـ به نظرتان علت این بیمهریها و عدم حمایتها در روند کار چه بوده است؟
علت آن چه بود را من نباید جواب بدهم! آخرین داستان در جشنوارههای مهم داخلی درخشید و اولین سیمرغ بلورین در گروه انیمیشن را از آن خود کرد. همچنین دو جایزه از دو سالانه انیمیشن تهران که مهمترین جشنواره انیمیشن در کشور است را دریافت کرد و نیز سه پروانه زرین از جشنواره فیلم کودک و نوجوان اصفهان دریافت کرده است. همه این موارد نشاندهنده این است که این اثر از سوی مدیران سینمایی کشور مورد تأیید بوده که موفق شده این جوایز را دریافت کند. با وجود همه بیمهریها در حمایت از این اثر ایرانی، آخرین داستان ۴۸۰ میلیون فروش کرد که به دلیل همان شرایطی که عرض کردم، رقم نسبتاً خوبی بود و سپس با رایزنیها، این اثر در ۳۲ کشور اکران شد.
ایکنا ـ مجموعه شما علاوه بر تولید انیمیشن، در زمینه ساخت بازیهای رایانهای نیز دستی بر آتش دارد، تمایل به حضور در این عرصه را در کشورمان چگونه ارزیابی میکنید؟ با توجه به پیمایشی که در سال ۹۸ از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شد و مشخص گردید ۳۲ میلیون گیمر در ایران وجود دارد، اما تعداد بازیسازان کمتر از انگشتان یک دست هستند!
صنعت بازی در دورهای با رشد همراه بود و به دلیل حمایتهای بنیاد و سازماندهی امور، این رشد را شاهد بودیم. زمانی این حمایتها قطع شد که صنعت گیم و بازی در ایران به نهالی تبدیل شده بود و باید مورد تحت حمایت قرار میگرفت تا به درخت تنومندی تبدیل شود، اما در همان زمان بازیسازی در ایران معطوف به بازیهای کوچک و کمهزینه در حوزه موبایل شد. در چنین شرایطی بازیساز باید شانس بیاورد تا بتواند در پلتفرمهای موبایل و تبلت وارد رقابت در بازار بینالمللی شود، چراکه فعالیت در این حیطه (بازیهای موبایلی) در بازار داخلی معنایی ندارد.
در زمینه بازیهای بزرگ و کنسولی، صنعت گیم ما هنوز راه بسیاری دارد تا بخواهد به گرد پای بزرگان این عرصه در جهان برسد و فاصله از زمین تا آسمان است. دلیل آن هم این است که هیچ سرمایهگذاری و توجهی از سمت دولت در این زمینه وجود ندارد و بازیساز ایرانی مانند تولیدکننده انیمیشن ایرانی تنهاست، مگر آنکه به سمت تولید در سطح پلتفرمهای بینالمللی برود.
از سوی دیگر، بازیهای خارجی در بسترهای انتشار داخلی مانند کافه بازار در دسترس مخاطبان قرار میگیرد و همزمان بازیهای ایرانی نیز در کنار آنها در دسترس است، اما مخاطب بازی خارجی را انتخاب میکند، چراکه پیش فرض ذهنی او این است که بازی ایرانی به درد نمیخورد. دولت باید مشوقهایی برای تبلیغ و استفاده از بازیهای ایرانی را در نظر گیرد. منظور از حمایت صرفاً حمایت مادی نیست، بلکه سیاستهایی است که باید از جانب دولت وجود داشته باشد تا در راستای حمایت از بازیساز و تولیدکننده انیمیشن باشد.
انیمیشن و بازی ایرانی تولید و عرضه میشود، در حالی که پلتفرمها و بسترهای انتشار، انیمیشنهای خارجی مانند دیزنی را به صورت رایگان دانلود و منتشر میکنند. این در حالی است که در کشورهایی که این صنعت موفق است، هر بازی و انیمیشنی که بخواهد در یک پلتفرم در دسترس مخاطب قرار گیرد، باید خریداری شود و سپس انتشار یابد، اما آنچه در کشورمان شاهد هستیم این است که محصولات خارجی به صورت رایگان دانلود و با درج زیرنویس منتشر میشود. در همین زمان وقتی تقاضا میکنیم و میگوییم انیمیشن و بازی ما را بخرید، میگویند فلان کار خارجی را رایگان دریافت کردیم و مخاطب هم خواستار آن است. صنعت انیمیشن و گیم به دلیل همین مسائل در کشور ما ضعیف شده است. یک زمانی بنیاد بازیهای رایانهای کار خوبی انجام داد و به پخشکننده بازیها گفت باید در سال تعدادی بازی ایرانی را خریداری و منتشر کنند تا مجوز انتشار بازیهای خارجی را دریافت نمایند و با این سازوکار بازیهای ایرانی هم مورد توجه قرار میگرفتند. اکنون این روند را کمتر شاهد هستیم. حمایتی از تولیدکننده نمیشود و در نتیجه افراد زیادی که زیرمجموعه این تولیدات کسب روزی میکنند آسیب میبینند.
ایکنا ـ چند نفر در مجموعه با شما همکاری دارند و میانگین سنی همکارانتان در استودیو هورخش، چند سال است؟
استودیو هورخش، مجموعهای دانش بنیان از نوع یک است و جزء شرکتهایی است که برای نخستینبار موفق شد معاونت علمی را توجیه کند که صنعت انیمیشن و بازی دانشبنیان است. پس از ما هم بسیاری دیگر از شرکتها از این امکان استفاده کردند و فعالیت خود را در قالب دانش بنیان آغاز کردند. مجموعه ما در حال حاضر با ۱۳۰ نیرو اعم از هنرمند و متخصص در زمینههای مختلف و دپارتمانهای گوناگون فعالیت میکند. میانگین سنی همکاران ما ۲۳ سال است. در سال گذشته هم که آقای دکتر ستاری برای بازدید به مجموعه ما آمدند، از جوانی تیم همکاری ما شگفتزده شدند. اساس موفقیت و پیشبرد اهداف در مجموعه ما، کیفیت بالای کار و وجود سیستم آموزشی مدون و قوی در مجموعه است. عمده همکاران ما که جوان هم هستند و برای بار نخست است که در این حیطه فعالیت میکنند، همینجا آموزش میبینند و سپس تبدیل به نیروهای حرفهای در همین مجموعه میشوند.
ایکنا ـ کمی درباره آموزش در مجموعه استودیو هورخش بگویید، آیا امکان استفاده از دورهها برای همه افراد میسر است؟
یک دپارتمان آموزشی و مدرسه آنلاین در مجموعه ما وجود دارد و از افراد فارغالتحصیل از این مدرسه دعوت به همکاری میکنیم. از سوی دیگر، برای آن دسته افرادی که این زمینه را در خود میبینند و علاقه و توانمندی دارند، دورههای کارآموزی تخصصی و حرفهای برگزار میکنیم و پس از طی دورهها آنها میتوانند کار خود را شروع میکنند. در اینجا رشته تحصیلی ملاک نیست، چون کار اجرایی است و ممکن است یک نفر فارغالتحصیل ریاضی باشد، ولی انیماتور خوبی بشود.
ایکنا ـ پروژههای دینی و مذهبی هم برای تولید اثر (انیمیشن و بازی) در دستور کار دارید؟
بله. هماینک در حال تولید پروژه مشترکی با همکاری دو کشور اسپانیا و آمریکا هستیم که بر مبنای یک کتاب داستانی و در رابطه با شخصیتی اسلامی است که اسلام و زیباییهای آن را معرفی میکند. هدف این پروژه آشتی مذاهب و معرفی صحیح اسلام به ادیان و جهانیان است.
ایکنا ـ به عنوان بازیگر جدی در عرصه تولید محصولات فناوری اعم از انیمیشن، بازی و ... چه آیندهای برای این صنعت در کشورمان متصور هستید؟
آینده خوب و روشنی در انتظار صنعت انیمیشن و بازی کشور ما نیست. یکی از مهمترین نشانههای آن هم مهاجرت افراد متخصص در این عرصه است. این اتفاق متأسفانه در انیمیشن، گیم و برنامهنویسی میافتد و آمار آن هم بسیار بالاست و این مهاجرتها بعدتر میتواند تولیدکنندگان و سرمایه گذاران را هم شامل شود. تفاوت اصلی انیمیشن و بازی با سایر تولیدات سینمایی و فناوری این است که این دو عرصه زبان بینالمللیتری دارند. وقتی کاری تولید میشود با این رویکرد که انیمیشن است، در همه جای دنیا تقاضا برای تماشای آن وجود دارد. زمینه و پتانسیل برای متخصص و تولیدکننده در این عرصه در سایر کشورها به خوبی فراهم است و در این حیطه سرمایهگذاریهای خوبی میکنند.
ایکنا ـ از مجموعه شما و استودیو هورخش، چند نفر اقدام به مهاجرت کردند؟
فقط در یک سال اخیر حدود ۱۰ نفر از اعضای کلیدی ما که همین جا آموزش دیده و تخصص پیدا کردهاند، مهاجرت قطعی داشتهاند. برخی هم اگر مهاجرت نکنند کار آزاد و پروژه برای شرکتهای خارجی انجام میدهند و البته اینها آوردهای برای داخل ندارد.
ایکنا ـ خود شما چرا تا کنون اقدام به مهاجرت نکردید؟
۱۵ سال است این مجموعه را همراه با برادرانم راهاندازی کردهایم و واقعیت این است که آن زمان نگاهمان به آینده این صنعت روشن بود و هر سال تصور میکردیم مسیر هموارتر میشود. اگرچه بسیاری از آرزوها و رویاهایمان تحقق پیدا کرد، اما با استانداردهای جهانی فاصله زیاد است. بخشی از دلایل عدم مهاجرت، شخصی و خانوادگی است، اما بخش مهم دیگر آن عشق و علاقهام به ایران است. از وقتی این مجموعه شکل گرفته است، حکم خانه دوم را برایم دارد و میخواهم هر روز شرایط آن بهتر شود. مشکلاتی بر سر راه فعالیت در این صنعت وجود دارد، اما علی رغم همه چالشها و مشکلات، تولیدات ما در سراسر دنیا نمایش داده میشود و در پروژههای بینالمللی همکاری داریم و بنابراین فعلاً تصمیمی برای ترک کشورم ندارم.
ایکنا ـ توصیهتان به کسانی که علاقهمند به فعالیت در صنعت گیم و انیمیشن هستند و میخواهند به آن ورود کنند، چیست؟
تصور نکنند لزوماً از طریق دانشگاه باید تبدیل به یک انیماتور و متخصص خوب شوند. دانشگاه میتواند مکمل خوبی باشد، اما شاید فقط ۲۰ درصد قضیه باشد و باید خودشان تلاش کنند و خود را به گونهای تربیت کنند که همواره در حال یادگیری باشند. تمرین و مطالعه کنند و با ممارست زیاد مسائل ابتدایی را بیاموزند و سپس با قرار گرفتن در محیطی حرفهای کار را بیاموزند.
انتهای پیام