به گزارش ایکنا، گسترش فناوریهای رایانهای تمام عرصههای زندگی بشر را تحت تأثیر قرار داده و در این بین بازیهای رایانهای به مثابه رسانهای تعاملی در جهان ایفای نقش میکنند. با وجود اینکه عمر زیادی از تولید اولین بازیهای رایانهای در جهان نمیگذرد، اما سرعت رشد آنها بسیار سریع و چشمگیر بوده است. بسیاری از کارشناسان تربیتی نیز معتقدند این تولیدات میتواند اثرات مثبتی بر تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعدادها، ایجاد خلاقیت و پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهانبینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده و انتقال فرهنگ داشته باشند.
اگرچه حتی در گذشته دسترسی به محتواهای دینی مانند کتب دینی، قرآن و ادعیه محدود یا در مکانهای خاصی فراهم بود، اما با گذر زمان این محتواها در قالبهای بهتری همچون تولیدات و محتواهای الکترونیک، بازیهای رایانهای و ... در اختیار علاقهمندان قرار گرفته است. امروزه این تولیدات یکی از مؤثرترین ابزارها برای انتقال مفاهیم محسوب میشوند و تردیدی نیست که اگر به تأثیر روزافزون این فناوریها در انتقال ارزشها و آموزهها توجه نشود، باید در انتظار اثرات و لطمات جبرانناپذیر فرهنگ غیربومی بر مخاطبان عظیم این حوزه بود.
بازیهای رایانهای به لحاظ تأثیرگذاری در زمینه فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژهای و مهمی برخوردار هستند. بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش از پیش به برنامهریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازیهای رایانهای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان برای شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهرهگیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است. براساس این ضرورت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای برنامهریزی و حمایت از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با اهداف و ارکان تعریف شده در سال ۸۷ به طور رسمی آغاز به کار کرد.
اهمیت و ضرورت توجه به حوزه بازیهای رایانهای، به عنوان ابزار و امکانی برای تعامل با مخاطب داخلی و خارجی، حمایت از بازی سازان و سازوکارهای جلوگیری از مهاجرت نخبگان فعال در این عرصه، ما را بر آن داشت تا گفتوگویی با سیدمحمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیرامون این موضوعات داشته باشیم.
ایکنا ـ روند حمایت از پروژههایی که منجر به تولید بازی میشود و تیمها و شرکتهای بازیساز در بنیاد چگونه است؟
ساختار بنیاد از بدو تأسیس دو هدف مهم را دنبال میکرد، از جمله کنترل و نظارت بر محتوای بازیها و دیگری حمایت از تولید بازیهای ایرانی. از جنبه حمایت از تولید بازیهای ایرانی، غالباً بازیهایی مورد حمایت قرار میگرفت که روی پلتفرم PC قابل اجرا بود. بنیاد هزینهها را به نحوی تأمین میکرد تا بازیهای خوب ایرانی توسط شرکتها و مؤسسات تولید شوند.
کمی بعدتر مدلهای حمایت از محصول بازی ایرانی تغییر کرد و بنیاد با اعطای وام و جوایز صادراتی از محصولاتی که شایستگی بیشتری داشتند، حمایت میکرد. اما از یک زمانی به بعد و با بررسی آمار و ارقام حمایتهایی که صورت گرفته بود، دریافتیم که حمایت از محصولات در یک دورهای پاسخگو و تأمینکننده نیازها بود و موجبات معرفی محصولات بازی را فراهم میکرد، لذا این نتیجه حاصل شد که اگر همه حمایتها از تولیدات باشد، بازار دچار خدشه میشود و بازیسازها به فکر مخاطب نهایی نخواهند بود و گرایشها و سلایق را نادیده میگیرند و درآمد آنها وابسته به این حمایتها و دولت خواهد بود.
بر این اساس و طبق مطالعاتی، دریافتیم که بهتر آن است که کمترین مداخله را در بازار تولید داشته باشیم، اما حمایتها همچنان پر قدرت ادامه پیدا کند. بر همین اساس ساختاری به نام «ساختار حمایتی همگرا» تعریف و طراحی کردیم که معاونت حمایت بنیاد هم در این راستا شکل گرفت و به این عرصه ورود پیدا کرد. اتفاقی که افتاد این بود که براساس این ساختار، از بازیها و محصولات به صورت مستقیم حمایت نشود، بلکه حمایتها معطوف استدیوها و شرکتهای بازیساز شود و تیمها و شرکتهای بازیسازی که نیازمند رشد بودند، نیازهای آنها محقق گردد. در واقع کمک بنیاد در راستای تسهیل و رفع نیازها باشد. نیازها متفاوت است و لذا خدمتها نیز باید متنوع و متناسب با نیازها باشد.
ساختار همگرا که اکنون سه سال از ایجاد آن میگذرد، دارای سه ضلع اصلی است؛ از جمله بنیاد و منابع حمایتی حاکمیت در کشور، شرکتهایی که این خدمات را به مخاطبان ارائه میکنند و ضلع سوم خود بازیسازان هستند. از طریق این ساختار، اعتباری را به هر استدیو اختصاص داده میشود. اواخر سال ۹۷ اولین فراخوان عضویت در ساختار همگرای بنیاد منتشر شد. این فراخوان در سال اول کمتر از ۱۰۰ عضویت به دنبال داشت و در آخرین دوره نیز حدود ۱۵۰ تیم و شرکت عضو ساختار همگرا شدند.
همچنین براساس چند معیار اصلی از جمله «تولید»، «مخاطب و بازار» و «ارزیابیهای فرهنگی» تیمها ارزیابی میشوند، که کیفیت و مقیاس تولید از طریق خبرگان صنعت و مدارک و مستندات سنجیده میشود و در ارزیابی مخاطب و بازار از کافه بازار و ... به عنوان بازیگران اصلی حوزه درآمدی بازیسازان استفاده میکنیم. در ارزیابیهای فرهنگی نیز براساس امتیازهای کسب شده، رتبهبندی انجام میشود و تیمهایی که امتیازهای بالاتری را کسب میکنند، در رتبههای بالاتری قرار میگیرند و اگر امتیاز کمتر از میزان حداقلی باشد، تیمها وارد ساختار نمیشوند. از بین ۱۲۰ تیمی که ثبتنام کردند حدود ۶۸ تیم عضو ساختار همگرای ما شدهاند.
به هر یک از تیمها که در رتبههای مختلف در این ساختار قرار دارند، اعتبارات حمایتی پایه تعلق میگیرد و براساس اعتبارات میتوانند از خدمات مختلفی بهرهمند شوند. گستردگی این خدمات شامل خدمات مشاوره، آموزش، شرکت در رویدادها، نشر و تبلیغات، خدمات زیرساختی و خرید حق عضویتها و حق اشتراکها و استقرار در فضاهای کار اشتراکی و ... است. بنیاد فقط اعتبار را تخصیص میدهد و از شرکتها تخفیفاتی برای حمایت دریافت میکند. حمایت در واقع از بازیسازهایی که شایستگی خود را نشان دادهاند انجام میشود. تیمهایی که در رتبههای پایینتر قرار دارند نیز در ساختار همگرا، نوپا محسوب میشوند و آنها نیز مورد حمایت قرار میگیرند. این ساختار در هر دوره وضعیت بهتری پیدا کرده و به لحاظ خدمات، منابع حمایتی و اعتبارات و عضویتها و ... پیشرفت داشته است.
از سوی دیگر، امسال به صورت آزمایشی قصد داریم به سراغ اکوسیستمهای متنوعتر برای حمایت برویم و حمایتها فقط مختص بازیسازها نباشد، بلکه بازیآموزها و بازیپژوهان و حتی بازیکنان حرفهای و فعالان رسانهای بازیها مانند استریمرها هم مشمول حمایت شوند. در زمینه حمایت از فعالان رسانهای بازیها، برای مثال در جشنوارهها و رویدادها و کنفرانسهای مطبوعاتی مرتبط با بازی، سهمیهای برای استریمرها قائل خواهیم شد و پژوهشگران برتر نیز قادر خواهند بود وارد این جریان شوند. بازیآموزهای برتر به ساختار همگرا معرفی میشوند و مورد حمایت قرار میگیرند و یا بازیپژوهان و پژوهشگران این عرصه از خدمات متنوع حمایتی بهرهمند شوند. دسترسی به پایگاههای علمی و پرداخت هزینه اشتراک یکی از اشکال این حمایتهاست.
ایکنا ـ در این مدل حمایتی همگرا که تیمها و شرکتهای بازیساز در اولویت حمایت قرار دارند، اگر پروژهای وجود داشته باشد که منجر به تولید بازی ایرانی باکیفیت میشود، به طور مجزا حمایت خواهد شد؟
محور اصلی بنیاد حمایت از تیمهای بازیساز این است، اما اگر محصولاتی وجود داشته باشند که این امکان را دارا باشند که از آنها حمایت شود. بودجهای از سوی خود بنیاد اختصاص داده نمیشود، بلکه حمایتها از طرف سازمانها و دستگاهها و نهادهایی اتفاق میافتد که به دنبال تولید بازی در حیطههای مورد نظر خود بودهاند. بنیاد فقط نظارت بر حسن اجرا و انجام پروژه را دارد و صرفاً یک هماهنگکننده برای تولید بازی و انجام پروژه است.
ایکنا ـ رویکرد بنیاد در مورد حمایت از بازیکنان و مخاطبان بازیها چیست؟
مجرایی که برای حمایت وجود دارد، ساختار همگرایی است. سالانه رویدادی با عنوان جام قهرمانان بازیهای ویدیویی ایران (IGC) برگزار میشود و ویژه بازیکنان حرفهای و نیمه حرفهای است و با یکدیگر رقابت میکنند و در ششمین سال برگزاری آن قرار داریم و علاوه بر بازیکنان ایرانی، بازیکنان خارجی هم در آن شرکت میکنند. این رویداد به حمایت و دیده شدن بازیکنان حرفهای کمک میکند.
هماینک ششمین دوره جام قهرمانان بازیهای ویدئویی ایران با همکاری آپارات و با شرکت حدود یک هزار نفر در حال برگزاری است و اختتامیه آن ۲۱ خردادماه خواهد بود. در ذیل برگزاری این دوره، از پلفترمی با نام بازیکو رونمایی به عمل آمد که به صورت آنلاین بازیها بر روی آن قابل انجام است و نیازی به حضور خود بازیکنان نیست و این پلتفرم متناسب با شرایط کرونا، ایجاد شده است. دو بازی ایرانی و دو رشته بازی خارجی نیز در این دوره شرکت داده شدهاند و پس از برگزاری فینال این دوره، از برترین بازیکنان با اهدای جوایزی در مجموع به رقم ۳۰۰ میلیون تومان تقدیر خواهد شد.
بحث این نیست که بازی شاخص باشد تا مورد حمایت قرار گیرد. در ارزیابی استدیوها، بخشی از آن مربوط به تولید و مقیاس تولید است. اگر استدیوهای بازیسازی بازیهای را تولید کرده و توانسته باشند سرمایهگذار جذب کنند و در جشنوارهها حائز رتبه شده باشند، آن بازیها شاخص محسوب میشوند. استدیویی که بازی خوبی به لحاظ فنی تولید کرده است، در رتبهبندی در مراتب بالاتری قرار میگیرد.
ایکنا ـ آیا این رویکرد مدنظر بنیاد و معاونت حمایت قرار دارد که حمایتها سمت و سویی پیدا کند که تیمها و شرکتهای بازیساز خودشان به کسب درآمد برسند و نیازی به حمایت نداشته باشند؟
اساساً ساختار همگرا با این رویکرد طراحی شده که این اتفاق بیفتد. سعی هم میشود در مواردی که نیاز است حمایتها صورت گیرد. در کنار این بحث، خود تیمها و شرکتها نیز باید هزینه کنند و بنیاد شرایط را برای ورود به بازار برای آنها تسهیل میکند، اما در نهایت این خودشان هستند که باید در بازار حضور فعال داشته باشند و کسب درآمد کنند. کاری که از سوی بنیاد انجام میشود، در راستای فراهم کردن مسیر برای رشد تیمهای بازیساز است. وارد فضای حاکم در بازار نمیشویم و فقط شرایط تسهیل میشود.
در همین راستا، یکی از طرحهای حمایتی که اخیراً طراحی و اجرایی شد، پویش نوروزی «بازینو» بود که کمپینی تبلیغاتی برای بازیسازها بود و آنها میتوانستند در جهت معرفی و دیده شدن بازی خود در بین مخاطبان و رشد خود، در قالب این پویش، جذب کاربر (user) داشته باشند.
ایکنا ـ یکی از بازیگران و فعالان عرصه بازیسازی و تولید انیمیشن اذعان داشت که هر ساله تعدادی از همکاران جوان و متخصص آنها از کشور مهاجرت میکنند و فقط در یک سال اخیر، ۱۰ نفر از نیروهای متخصص تیم آنها از ایران رفتهاند. به نظر شما چه اتفاقی میافتد که نیروهای متخصص و تربیتشده در عرصه بازیسازی اقدام به مهاجرت میکنند؟
روند مهاجرت نیروهای متخصص سالهاست وجود دارد. در مدت تحریمها این آمار بیشتر شده است. اگر چه کرونا این روند را کند کرده است، اما این مهاجرت در حوزههای فناورانه بیشتر اتفاق میافتد، چراکه یکی از بخشهایی است که نیروی انسانی متخصص و توانمند در آن حرف اول را میزند. نیروهای مهارتمحور و دانشمحور که حتی با یک کامپیوتر ساده هم قادرند کارهای بزرگ انجام دهند، لذا هر کجای این کره خاکی بروند، قابلیت کار کردن در هر بخشی را دارند.
در عرصه بازی که در زمره صنایع خلاق محسوب میشود، روند مهاجرت رشد بیشتری داشته است، آن هم به دلایلی از جمله افزایش نرخ ارز و کاهش درآمدهای جدی و نیز کاهش قدرت خرید در کشور. بعضی از آنها اذعان دارند که بعد از تلاش بسیار، نتوانستند به آن چیزی که میخواهند برسند و به این دلیل که نتوانستند شرایط را تغییر دهند اقدام به مهاجرت کردهاند. در عین حال ایرانیها تعلق خاطری به وطنشان دارند و خوب است که تجربه و دانشی که در سایر کشورها کسب کردهاند را در اینجا با ما به اشتراک بگذارند و از آنها استفاده کنیم.
اگرچه صنعت گیم در کشور ما بازار مخاطب خود را پیدا کرده است و طبق آخرین برآوردها، ۳۲ میلیون گیمر در ایران وجود دارد و از خیلی از صنایع رسانهای دیگر مانند حوزه کتاب، سینما و مطبوعات مخاطب بازیها بیشتر است و تأثیرگذاری آن به دلیل اینکه رسانه تعاملی است، بیشتر بوده، اما مسئله اینجاست که دولت و حاکمیت حمایت از بازیسازها را در اولویت خود ندارند. کافی است، بودجههایی که به حوزههای کتاب و بازی اختصاص پیدا میکند را مقایسه کنیم، به غفلتها نسبت به حوزه بازی پی خواهیم برد. از میزان سرمایهگذاری در این حوزه وکمتوجهی که دولت و حاکمیت به این بخش دارد، میتوان دریافت که چرا به آن اندازه که این صنعت در دنیا در حال رشد است، در کشور ما این رشد وجود ندارد. در عین حال که با همین میزان رشدی که داشته، اکنون ایران دومین کشور در منطقه در حوزه صنعت بازیسازی است.
ایجاد بازارهای محلی مانند کافه بازار و مایکت یک ویژگی و دستاورد برای کشور ما در حیطه بازیسازی است. این یک مزیتی برای کشور ماست که در بازار گسترده ارائه محصولات حرفی برای گفتن داشته باشیم. با توجه به مشکلات گسترده و تحریم ها، صرف نظر از هزینهها، بازیها قادر به معرفی در جشنوارهها و حضور در رویدادهای بینالمللی نیستند چراکه از ادامه حضور و معرفی متوقف میشوند؛ لذا این حضور در بازارهای جهانی بسیار نامحسوس است و خوشبختانه این حضور نسبت به شرایط موجود بسیار مطلوب بوده است.
ایکنا ـ راهکارهای دیگری نیز که بتوان از بازیسازها و تولیدات آنها حمایت کرد وجود دارد؟
یکی از مواردی که در این زمینه میتوانم به آن اشاره کنم، همکاری اپراتورهای تلفن همراه است. با توجه به گسترش مصرف بازیهای موبایلی، این اپراتورها در حوزه اینترنت و ۵ G و یا در حوزه تنوع بخشی به مدلهای پرداخت درون بازی میتوانند درآمد بازیها را گسترش دهند. برای مثال وقتی در یک بازی تا مرحلهای پیش میرویم و از جایی به بعد از ما سکه میخواهد و باید وارد درگاههای پرداخت اینترنتی شویم و اگر بخواهیم این کار را انجام دهیم، در طی مسیر پرداخت و مراحل طولانی آن حتی از ادامه بازی منصرف میشویم، نشاندهنده این موضوع است که این کار میتواند با سهولت بیشتر و صرفاً با فشردن یک کلید در صفحه و از طریق اپراتورها پرداخت و ادامه بازی انجام شود.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای این آمادگی را دارد که در هر زمینهای با دستگاهها و نهادهای مسئول همافزایی داشته باشد. به نظر میرسد که آینده صنعت بازی در کشور ما روشن است و حتی در تحلیلهای آینده پژوهی در دنیا، رسانه بازی در زمره رسانههای آینده دانسته شده است، چراکه این صنعت فقط در حوزه بازی مطرح نیست، بلکه در زمره بازیهای جدی و با اهداف خاص سلامت، آموزش، تبلیغات و ... مورد استفاده قرار میگیرد. بازی مجموعه فناوریهای جدیدی را هم به خدمت گرفته است و حتی آنها را بازتولید کرده است، مانند واقعیت مجازی (VR) که گستردگی دارد.
گفتوگو از مریم روزبهانی
انتهای پیام